爲什麽激戰2在中國火不起來?
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爲什麽激戰2在中國火不起來?

  

  前段時間我們聊天的時候他還在問我“激戰2,怎麽還沒死?快死吧…這樣的遊戲在這樣的代理上線在剛開服的時候空中網是有宣傳的,但是我也不太明白爲什麽然後就再沒有作爲?

  2、遊戲社交引導機制。我估計玩這個遊戲的人有一大波人都沒有走到80就夭折了吧,因爲這條路實在是太單機太艱難了……如果沒有基友的話真的不知道一個人多大的毅力走下去,然而我當初就是沒有基友,他們早就放棄了,但是我想顯擺一下,想跟他們顯擺“你看,我都80級了,比你快比你厲害是不是?”然後事實證明我想多了…他們根本就沒有再回來。呵呵呵,是他們的遺憾。可能是國內國外的人思維方式差很多,外國人喜歡探索冒險,我們更傾向于有基友的陽光快樂的日子…

  4、只要你有錢,皮膚都是你的。剛開服的時候很多人噴遊戲有爵位,其實我感覺無所謂,真的無所謂。但是皮膚才是吸引人的正常機制好嗎,我以爲只有在遊戲中才能獲得的皮膚,請不要在官網隨便沖2000就送好嗎。這樣多惡心人你知道嗎? 又有人說,只是皮膚而已,又不影響屬性,不要在意這些細節。呵呵呵,把玩家都當智障了。

  這是我心中永遠的痛…玩家打架總是喜歡抱團抱大腿,但是代理開轉服機制能不能在自己的看看服務器形勢慢慢均衡一下。

  6、我很喜歡激戰2,非常喜歡。我沒見過這麽美麗的5大主城,從來沒有。我也沒有參加過比世界戰場3方混戰更激烈的博弈。國服激戰2有好多熱血和情結,有我打敗澤坦的英雄事迹。>

  1. 買斷制的概念宣傳其實當年做的不錯,媒體和用戶在經曆了大量的“免費”遊戲之後,對良心的買斷制都非常叫好。但這仍然是一個用戶習慣的巨大改變,強如暴雪,也要靠星際2-暗黑3-守望三代遊戲去教育市場,還得加上同期steam國區以及主機遊戲的發展,到守望先鋒上市的2016年才算初步建立了一個買斷制的國內市場。在激戰2公測的2014年,無疑市場還不成熟,即使今天,也有很多很多用戶199買個皮膚也不肯90買一份正版遊戲,激戰2本身並不難算一個很強的ip,當時的市場時機有些太早了,所以即使叫好,也不叫座

  2. 然後空中網轉身又背叛了買斷制,整了個明買斷實月卡的爵位系統,抨擊爵位系統坑錢和亂改遊戲導致不好玩的回答挺多的,我就不重複了。但是爵位系統有個最大的副作用:激戰2本來是做了很多玩法適應不同口味的玩家,比如喜歡探索的可以去跑地圖,喜歡pvp的可以pvp或者wvw,爵位系統強行把這些平行的玩法變成了並行的,也就是說爲了爵位升級的最大化,每天我一個喜歡跑圖的pve玩家非得先花至少30分鍾打pvp,然後還要最少再花20分鍾卡著點等刷boss,更別說一進戰場就抓瞎直接放棄。哪有這樣強迫玩家每天上線先做一個小時自己完全不感興趣的事的?

  3. 同樣是由于買斷制,2014年國內已知的最貴的買斷遊戲是星際2=90元,還白送一個資料片。激戰2的價位明顯是受這個影響定在了88元。當然這個價格毫無疑問地非常良心,但是很明顯這個價格的利潤不能支持空中網的後續推廣,加之其他道具銷售收入又不給力,所以前期一波,後期沒錢了。這也是很多回答抱怨空中網推廣乏力的根本原因。從宣傳能力來看,激戰2的團隊並沒有明顯地比同期其他公司的推廣團隊差,然而項目達不到盈虧平衡的情況下,宣傳做的越多,賠得越多,即便是巧婦也難爲無米之炊。

  4. 最後,爲什麽其他的道具收入撐不起激戰2?因爲激戰2本來就是個弱社交的遊戲,我買個皮膚,但是99%的時間我在單機,我皮膚給誰看呢?lol起碼每把有9個人看見啊,守望先鋒有11個人看見啊,天生PVE向的遊戲賣皮膚就已經比對戰類的弱勢,激戰2的社交性比wow還差得多,這種情況下裝飾類的道具只能是很小衆的需求

  項目不賺錢,玩家流失,項目人員裁撤,低成本運行,有一天實在不想幹了就結束代理協議 (4/5)

  個人也A了很久,至少一年多,邁古瑪魔徑滑翔都沒刷滿,後續血石到末世魔到巴薩澤的內容都是新資料片之後回去補的,一路主角光環拯救泰瑞亞于水火。資料片遲早要買,畢竟內容還是很好玩的,至于價格,模擬人生4正版前前後後1000多了,能理解遊戲的價值。

  再看看這個提問,不得不說激戰2的運營方空中網在運營上水平太次了。各個渠道不控評,百度搜索“激戰2”,第二條是“激戰2國服快沒人了”,帖子已死,但點進去都是在分析激戰2各種不行的。貼吧裏面,FF14的廣告水軍一臉悲切“激戰2線現在口碑人氣都上來了”,其他水軍和激戰2真假傻白甜的玩家們還在帖子裏面調笑。

  激戰2真不火?大半夜兩三點鍾火環群島跳跳樂飛躍火山(有興趣的去搜日比哥的視頻,全程流暢跳下來至少半小時的)還兩三個小隊,第二天早上起來了還有人一大早的在跳。瘋王活動開了以後,通宵迷宮黨兩個隊伍一直滿著。淩晨四五點做競速成就的,依舊人多拿不到前三。都說新資料片不行,搞定了任務和成就的獅子拱門站街黨越來越多,新圖還指不定有多少人在刷刷刷。

  之前更新的時候又想到了好幾個不火的理由,結果進了遊戲發現這些理由都沒意義——因爲還在玩的玩家比我預想中多的多,活躍度也很高。激戰2分線的機制擺在那,圖上總有的是活人,新圖舊圖總有人提問聊天,單挑團隊boss總有人半道加入,火嗎?不火嗎?

  附上貼吧玩家的截圖。作爲對忠實玩家的表彰,遊戲制作商在新資料片設置了一名跟該玩家同名的npc。

  【原答案】我把激戰2當單機玩了一年多,天天跑圖升級,目前2個80級的號,第三個正在進行時。戰場和pvp的次數共計不到10次,副本下了一個?成就2500不到,今天花了400瞬間搞定葛藤(工作黨時間受限實在做不起,比較下用rmb劃算些)。在高級玩家看來很水吧。

  跑題了。不火的理由很多,垃圾代理,太過單機,沒有重點等等,不過日子久了,我會覺得這個遊戲才有遊戲的樣子,是讓人休閑放松的,而不是刻意用各種手段和暗示讓玩家對立鬥毆、促使玩家掏錢裝逼的。

  從傳奇到魔獸,魔獸A了四年,期間也玩過各式國遊,看過一些網遊小說,對比激戰2就越發覺得一些網遊的部分設計真心惡心。比如集體輪白一個人,比如縱容大號秒殺小號等等。在激戰2裏面,這些都有難度,注定遊戲的快感來自自我的拼搏和奮鬥。

  不火的理由——國情如此。習慣了快餐,習慣了浮躁,習慣了金錢堆砌的虛榮感,把“做你沒做過的事”框死在對立、爭戰、殺人、奪權、撕逼上面,升級副本戰場全靠刷刷刷,用裝備、等級、聲望、名氣決定自己的成就感。中國玩家失去的不止是探索的興趣。

  估計有人要說代理賣東西,我敬重每個辛辛苦苦自己做傳奇的玩家,但是因爲我沒有時間只能用人民幣買就影響你的心情……不否認很多玩家很在意,但也有很多玩家覺得沒什麽。同樣是爬山,你選擇爬上去,我選擇坐纜車,非要通過對比來決定你的幸福感沒必要。

  這遊戲太休閑了,休閑到難以讓玩家産生粘性。之前在某個論壇常常有人問『有沒有養老休閑,不容易沈迷的遊戲?』每次看到我都忍不住進去看看有沒有人推薦激戰 2。

  任務不是一環扣著一環,而是要自己在地圖上一個一個找(而且沒有坐騎!),我經常走著走著就覺得沒意思,劍網3多少錢然後丟開它好幾天不上線。

  其他 MMORPG 往往會有很明確的行動目標(劇情任務增加經驗,日常任務獎勵聲望、貨幣等等),少做一天日常都覺得哪裏不對勁。

  而且這個遊戲不怎麽鼓勵/要求玩家跟其他人互動,我是一個人從別的遊戲跳槽過去的,到卸載遊戲爲止一次都沒用過聊天頻道,這對有社交需求的典型 MMORPG 玩家來說也算是個缺點吧。

  其實我玩這個遊戲是沖著furry去的,只要還有猹/Charr這個種族我基本還能玩下去,只是……

  本來覺得遊戲玩起來挺有意思,但是到了探索100%之後,再加上國服簡直無限拉長了升級流程,導致一種疲憊感油然而生,就不想再自己上線跑圖了。而且這個遊戲細節內容相對來說偏少一些,後期加入的收集品機制也驗證了這一點。

  個人史詩作爲賣點之一,國服卻進行了令人無語的刪減,歐爾地區尤甚,連任務前後順序都改變了,劇情突然變得混亂讓人玩得莫名其妙。作爲最後一步的亞拉城廢墟,故事模式又臭又長且不說,最終BOSS死法之詭異讓人咋舌。那感覺就像魔獸世界6.0版本,格羅姆·地獄咆哮突然反轉忠一樣,給人造成了太大的心理落差。劇情黨還是應該遠離ESRB分級T級的遊戲……

  PVP屬于實在很平衡玩起來很有趣味,但我是主PVE玩家,所以不談這方面。世界之戰也不說了,哪邊人多去哪邊,最終導致一家獨大。

  代理商開服前幾天讓所有人都卡得玩不下去,還出現了大規模盜號與帳號鎖定無法找回,之後推出的所有活動幾乎都是充多少多少錢送你什麽什麽皮膚,而且代理商似乎很滿足于此,就不再繼續宣傳這個遊戲。(當初都花錢做了個幾米高的猹雕像,之後呢?)

  無法讓別人看到你的裝備,只能通過各種粒子效果來炫耀你的傳奇武器;無法得知別人的戰鬥輸出,導致副本內無法炫耀自己的DPS有多高。對于很多中國網遊玩家來說是無法忍受的兩點。

  PVE方面總結一下,打副本不如魔獸,野外探索不如上古卷軸Online,而這兩個遊戲內容豐富程度都基本上碾壓GW2。

  開HoT了(空中網“決戰邁古瑪”這翻譯什麽鬼),總算是來了個狠狠地打臉,經驗和個人史詩什麽的都和同步了……

  不過資料片新圖依然采用階段解鎖/剩余時間這種模式,感覺一點都不休閑反而很趕了,突然有點不明白A社目的是啥了。

  我能想象中學生每天放學,花幾塊錢去網吧,玩一把LOL。實在沒辦法想象去網吧跑一個小時圖的。

  很同意@燕歌的回答,這個遊戲如果沒有基友陪伴的確體驗會很一般,而且沒有日常的設定粘性會很差。

  但是如果有基友陪伴,PK,做任務,打世界戰場,這絕對是一個能帶來新奇的震撼體驗的MMORPG網遊。

  (尤其在刷迷霧的時候爆出一把暗幕前置的時候那個心情是我這輩子打網遊以來最興奮的一次,我已經忘了那把武器叫什麽名字了。)

  ,這個我都不想提了,剛開測幾個月那會外挂、盜號橫行,我的朋友網通第二把傳奇的賬號被盜到現在沒找回來……導致他直接棄坑

  這個提問比較小衆我也就不遮擋ID了,當時幾個哥們組的神壕工會,我就在裏面當當混子,右邊那個是我的朋友,左邊這個不是我……

  。在我刷出前置之後,我的生活就變成了上班——電腦前刷材料兩點一線,遊戲熱情無限透支,雖然吧,終于沒花錢早早把傳奇做出來了(多少名忘了也挺靠前),爽了好幾天!

  可以見得遊戲官方對資源獲取和遊戲內容進行一定的限制是能保持玩家熱情和人數穩定的一個重要手段,也算是爲玩家體驗考慮。

  後來基友號被盜,我也發現做完傳奇之後熱情被透支的太厲害,就帶頭AFK了,這個號沒花錢,賣了小一萬,感謝基友的幫助。

  (吐槽一下還有一點就是當時服務器平衡做的不好,世界戰場只有我們服虐別人沒有別人虐我們的份,不知道現在好些沒?)

  其實我覺得這個應該算是一個老問題了,在很多地方都看到過這個問題。我入坑半年多,簡單說說自己的想法。

  一,宣傳,首先空中網在國內並不是什麽很大的公司,雖然它在美國上市,然而它並不能和騰訊,網易這樣的巨頭相比,這一點從空中網所代理的遊戲就可以看出來,萬國覺醒都是一些小公司的制作比較好的遊戲(當然我指的不是NCSoft)。空中網在剛代理激戰2的時候還是做了很大的宣傳的,經常關注遊戲圈的都應該知道激戰2這款遊戲,可是之後特別是我開始入坑以來,空中網對激戰2的重視程度明顯下降,2015的China Joy很多到場的玩家表示激戰2的試玩展位和宣傳牌在一個很不起眼的地方,甚至還比不過空中網自己開發的《龍翼編年史》。很多人都是只聽過激戰2,玩家形成了自來水的力量,才保持住激戰2的人數。

  二,模式,玩過的人都知道,國服是被和諧了的,還有個神奇的爵位系統,最近終于有人把爵位升滿了,這是何等的毅力及實力。激戰2是買斷制,這個買斷就讓一部分人接受不了,從而不會入坑,最近空中網爲了賺錢把諸多遊戲道具拿出來賣(包括傳奇武器),雖然對遊戲平衡影響不是很大,但這也導致了一波玩家的離開。

  三,升級。激戰2的遊戲是要靠跑圖來升級的,很多玩家表示很累,很難受,習慣了國內自動尋路系統的玩家怎麽受得了要一直看地圖找方向。沒到滿級還是有很多地方去不了,而且全圖作爲傳奇武器制作必備條件是老玩家們極力推崇的。

  四,滿級之後。其實像我這樣有兩個或三個滿級角色的人太多了,每天都要上線日常,世界boss來來去去就是那幾個,又不打PVP, WVW,就是日常做完就下線這樣很多玩家會覺得很無聊,就A掉了(這個鍋應該丟給A社,一直忙于資料片,而很長時間沒有世界動態的更新)

  課業一重就沒時間再去跑圖打怪了。但是偶爾去網吧玩遊戲的時候還是可以享受基友的驚歎,悶聲吹個大B。

  【16.5.1更新】好久沒玩今天靠經驗書八十級了,好空虛。——————————————————————————————本人女,大二。六月開始玩。現在破曉高地一個58級。

  第一次見是舍友安利的。其實她沒有安利,是我,看到之後內心臥槽了一下,然後用宿舍的下了四天!整整四天!日夜下。最後帶回家,用寬帶下完的。

  看了上面大神的答案,我隨意加了個公會,結束了單機,但是,爲什麽,公會的大家都在說我不懂的東西QAQ

  1.要知道中國內陸地區的熱門網遊都有一個特性:交流互動性強。凡是能強烈表現這一特性的網遊都比較成功。比如,天龍八部OL,它的特性是地圖小,地圖上能看到玩家數量多,天堂私服內掛大量的活動必須組隊完成,並且爲了保證活動發生時玩家數量足夠多,一般把活動的時間定位在一個兩小時左右的特定時間內,可以自主攻擊玩家,這樣就誕生了沖突和因沖突而衍生的抱團,幫會和敵對應孕而生。于是在畫質比較一般的背景下,這款遊戲卻空前成功,同類型的遊戲還有夢幻西遊和傳奇。

  相對于這種遊戲,激戰2這款遊戲最難熬的階段是升級時期的跑圖階段,非常無聊的單機體驗感,類似于mmo模式的暗黑破壞神,乏味,雖然景色優美。國內玩家玩遊戲的初衷是排解寂寞感,而激戰2在升級時期給人帶來的最大感受正是寂寞。這種經營模式比較和北歐地區和北美地區的人民習俗相吻合,因此它在歐美非常成功。

  2.空中網的經營策略,低價出售遊戲中可以免費獲得的極品道具,導致極品道具爛大街,使玩家失去了獨占鳌頭和探索的。我必須承認作爲一個上班黨我是這種模式下受益最大的玩家,因爲我沒時間去探索,制造,這就意味著如果沒有一折商場和碧池庫短時間內我無法跟上“聞道有先”的玩家。從空中網的角度來揣摩,一筆巨大的成本支付給A社後,短時間內獲得回本盈利最佳的方法就是兜售道具和外觀。

  爲了解決零散的玩家不能被有效組織進行大規模地圖活動的情況,工會采取抱團行動,加上地圖喊話是免費的,因此越來越多的玩家可以被有效組織參加大事件,比如這個工會

  2.魔獸舊副本等級固定,所以成了刷子的天堂,這也是爲什麽有的玩家喜歡玩的原因,“我不希望我一個人兩刀就能砍死伊利丹啊!”激戰2副本難度恒定,無論多少級。

  3.魔獸職業玩法重複性稍高一點,比如火法和元素薩手感上來說只有技能差別沒有實質差異。激戰2的技能特異性還不錯,技能搭配BD天賦可選擇性更多。

  4.地圖差異性魔獸做的越來越差,比如破碎群島中的地圖給人的感覺和之前的某些地圖極爲相似。而激戰2的地圖層次分明結構緊湊,尤其是邁古瑪四圖,交錯縱橫,密道無數,眼花缭亂,烈焰的新圖都比之不及。

  4.劇情平庸,就是主角從一個小兵一點點升到指揮官,和一幫名人NPC屠龍的故事,沒有種族沖突,世界觀沒有魔獸那麽有質感。

  不是特別要求充值購買極品裝備的話,一個CDK+畢業裝+一套定型的時裝+武器外觀=500元~700元左右,這是完全不慢慢通過遊戲獲取而是直接給二雷治病的玩法,比較適合我這類時間不充裕的打工族,相當于某些遊戲一個道具的價格。

  假設你玩的時候覺得很寂寞和無聊,最優解是吃導師恩典直接滿級,然後跟工會混活動,好玩的同時提升裝備速度也快。

  順便再提一下生産手工技能沖級的費用,一條1-400的手工沖級大概1塊錢,400-500大概3塊錢,因爲工作室大量采集了原材料,因此自己打造一身橙色裝備(僅次于畢業裝和傳奇)大概5毛錢,用于過渡。而因爲粉色材料的綁定特性和傳奇禮贈的入手難度極大,工作室幾乎不能插手,所以只能通過王二雷的藥鋪或者自己手工做兩種途徑獲得。

  這遊戲在中國水土不服 你讓沖錢就能一刀秒人的中國玩家,去玩一個滿級了還被野怪追著吊打的遊戲,肯定沒啥人玩。中國人玩遊戲喜歡講個人主義(全隊皆躺獨我活…)而激戰完全體現不出來。

  這遊戲A了很久了,據說現在還有戰場挂。如果這遊戲真死了還是很可惜的,激戰2在我的印象裏屬于“即使不玩了也不黑”的遊戲之一,而不像某靈那種“一邊玩一邊黑”的遊戲…

  補充一點這個遊戲觸動到我的地方,我玩的是樹人,做世界動態的時候去救母樹有特殊對話,大概是母樹說你好久沒回來什麽什麽的,我們還互相寒暄了一下,頓時帶入感爆棚啊。

  主要是人們習慣了之前wow那個套路 刷刷刷 不斷提升自己的裝備 然後利用碾壓的裝備打出好看的數據(比如dps第一) 這樣會特別有成就感 然而GW2你無法實現這種裝備碾壓 按照現在的物價 買幾十塊錢的金一身粉就出來了 土豪也就是比屌絲多了幾把傳奇 幾件裝扮 屬性上並沒有任何差距 所以別人就覺得玩的不爽了 畢竟體驗不到任何優越感 沒什麽能夠拿出去炫耀的東西 wow之類的能炫耀的東西就多了 你看我這個boss輸出打了第一 你看我 才刷了xx次就拿到了這個坐騎 多帥啊 你看我一個人操翻了N個部落 這麽一對比 GW2還真沒什麽能拿出去炫耀的東西了 我們這些老玩家只能期待新版本快點來臨了

  作爲一個勉勉強強算得上老司機的玩家,激戰2當你度過了第一個號從1級到80級的蜜月期,以及體驗各個遊戲模式:資料片,副本,raid,碎層,pvp單挑,pvp排位,戰場單走,戰場散人,戰場公會團的熱戀期之後,真正還能長期留下來的無外乎這幾種人:1. 存粹休閑站街成就黨,進遊戲打打碎層,女王谷獅子拱門站站街,研究研究幻化,看看自己的寶貝女兒就心滿意足了的線. 核心pvp玩家,有的專打1v1,上線連,估計整個遊戲曆程都不會出迷霧之心地圖:D;有的沖排位,一般幾個人組個固定團,天梯嘛,都懂的,無限深坑。 3. 戰場黨,就個人來說,你們說的那些什麽粘性不夠呀,缺乏核心玩法呀對我們這種戰場玩家來說根本不存在好嗎,每周除星期天公會晚上7.00-10.00固定開團,永恒,邊界,黑曜石,gvg換著來,遇上什麽撕逼大戲說不得還得瘋狂個一周,算下來我也打了兩年戰場了,一句話總結下來就是還沒玩膩,我還想打,這不叫核心玩法什麽叫?:D

  爲什麽不火?就從上面那三個例子來看,存粹爲了享受遊戲而玩的修閑玩家有多少?恐怕100個普通玩家裏面只有兩三個吧。硬核pvp玩家呢?首先你要當一個核心pvp玩家就得付出很多努力,真正的努力,不是說沖個錢沖個裝水平就上去了的,你得去下苦功研究每個職業,研究bd,研究團隊輪轉,研究職業機制;你得聯系操作水平和反應速度;最重要的你還得多實戰,什麽才叫實戰多呢?一個不太可靠的統計,激戰2那些較高水平的pvp玩家,幾乎個個都是2000+的排位場數,算上那些自己練習,打非排,決鬥場隨便亂打的時間,至少得是500小時起,而且在這過程中你會體會到無數次的挫敗感,打不贏又罵不贏,被瘋狂嘲諷還說不出話(滑稽),有幾個人能堅持下來?很多人會說,戰場總沒有這麽高的入場要求了吧。確實,激戰2的戰場只要你會按技能,肯聽指揮,一個新人也可以發揮出重要的作用,從而體會到娛樂性和快感,但這就有了最後一個問題,那就是激戰2的戰場高手的基本素養是什麽?不是高超的操作水平,不是個體戰鬥能力的強大,而是團隊協調性,審時度勢(該慫就慫),判斷大範圍和局部事態趨向的能力,也就是說,從根本上就和很多國內玩家追求的不一樣。

  歸根結底一句線之所以看起來不火,抛開代理商的原因,歸根結底還是她的核心受衆在國內只是少數群體。然而對于這些有幸享受到她的核心玩法的人而言,激戰2毫無疑問是他們的一段寶貴而有意義的遊戲曆程,你問10個激戰2老玩家恐怕9個都會告訴你:這300多買斷費我是花的值的。至少對我來說,激戰2就是我玩過最好的網遊,沒有之一。

  還有其他因素,要詳談的話,不是三言兩語能分析清楚的,其中既有areanet的責任,也有空中網的鍋。

  空中網最大的問題其實不在于氪金或vip,而是剛開服時人爲拉長升級所需時間,甚至經驗書也從的一本一級變成好幾本才一級。這導致原本相對流暢的養成體驗變得枯燥難忍——畢竟這遊戲休閑跑圖是主要PVE遊戲方式。

  這個問題直接導致大量玩家流失,所以說在擔心滿級後遊戲內容消耗過快之前,還是要先考慮升級過程中的體驗對新人留存的影響——消耗完內容的老玩家在新版本會回歸,升級中流失掉的新玩家就不會了。

  到新資料片開了,國服跟升級經驗終于一致了。但不良後果已經造成——諸多服務器因爲玩家流失成爲鬼服。

  PVP和團戰跟服務器嚴重相關,像聯通的玩家現在根本沒法體驗最特色的wvw。空中網無視該問題,指望玩家花百十塊錢轉服,玩家的回答是:老子不玩了。

  我的四個公會裏(遊戲裏玩家能同時加入最多五個公會),三個已經徹底沒人了,確實是一個人也沒有——不是換角色,遊戲裏一個賬號下的各個角色絕大部分資源是共通的。

  areanet的設計,完全杜絕了玩家在常規世界的對抗,這其實回到了《魔獸世界》的pvp遊樂場模式,跟《傳奇》的沙巴克城爭奪或《魔劍》的領土怪區資源點競爭不一樣。相應的遊戲pve不怎麽強,又沒有首down之類的東西,公會發展動力不足。

  areanet作爲暴雪(南方)模式的反叛者,沒有意識到最根本的目標是遊樂場模式,其在可操作性(動作性)、探索要素上的改進畢竟不能動搖根本。