空中網遊戲更名戰火互娛對話CEO谷建文:爲何放棄已有的名氣
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空中網遊戲更名戰火互娛對話CEO谷建文:爲何放棄已有的名氣

  

  近日,空中網遊戲宣布更名戰火互娛,曾在國內軍武遊戲領域標杆一樣的名字就此成爲曆史。在這之前,空中網遊戲已有一年多的時間沒有對外發聲,上次公開露面,還是2020年3月,《坦克世界》與《戰艦世界》正式變更代理商,由空中網遊戲獨代改爲360、Wargaming、空中網三方聯運。

  戰火互娛CEO谷建文告訴遊戲日報,從獨代變爲聯合運營,讓他們有機會摘掉只靠《坦克世界》與《戰艦世界》的帽子。但空中網遊戲與軍武題材綁定過深,即便他們已在MMO領域找到了新的營收增長點,外界對公司的印象,還是只有軍武遊戲,或者只有《坦克世界》。曆史成績爲外界所留下的固有印象,已與公司的發展方向有所沖突。

  那麽,戰火互娛新的營收主力到底是誰?舍棄空中網品牌名的底氣到底是什麽?更名之後的發展又與此前有何不同?遊戲日報日前對谷建文的采訪,或許可以給你答案。

  2011年,空中網遊戲引進《坦克世界》。隨後幾年,這款全球年均收入4-5億美元的遊戲,就成爲了空中網集團的營收主力。所以戰火互娛是否找到了《坦克世界》的“者”,自然而然成爲了此次采訪中,較早出現的問題。

  谷建文回答道,劍網3戰火互娛目前的營收主力,是歐美魔幻MMO端遊《激戰2》。該作由美國遊戲公司ArenaNet開發,主創團隊出自暴雪娛樂,IGN對該作給出9.0分,2014年由戰火互娛引入中國。不過在進入中國最初的幾年,《激戰2》成績並不理想。

  根據谷建文的回憶,當時《坦克世界》仍處巅峰,團隊的大部分精力都放在了軍武遊戲市場。加之《激戰2》的設計理念比較超前,比如將3A單機遊戲的買斷制模式與MMORPG結合;裝備不會因爲版本叠代而淘汰裝備,但也不會因爲氪金而大幅變強。種種當下看來習以爲常的開發理念,在當時過于超前,讓彼時的MMORPG玩家難以適應。

  盡管如此,《激戰2》還是按照自己的理念進行著內容更新。遊戲內容越來越豐富,沈浸感也愈加強烈。與此同時,玩家需求、玩家遊戲習慣、遊戲分發渠道都迎來了多次變革。2020年6月,《激戰2》正式登陸騰訊WeGame,首月新增就超過了30萬,單月流水也達到了數千萬,好評率接近九成,玩家推薦率95%。如今,無論是人數還是穩定的流水貢獻,《激戰2》都已與曾經的《坦克世界》處于一個級別。

  然而正如上文所提,由于空中網遊戲與軍武題材綁定過深。《激戰2》的突然爆發,並沒有讓外界對公司有新的認識。別說是外界,就連戰火互娛內部也對《激戰2》七年後的爆發感到意外。天堂私服推薦2021這也讓他們意識到,在專注軍武遊戲的那幾年裏,團隊確實錯過了很多機會,也忽視了自身具備的潛力。

  更名戰火互娛,一方面是告知外界自己絕不僅只有軍武遊戲一條賽道,另一方面也是內部發展戰略的一次全新升級。“戰”意味著繼承了空中網遊戲時代的軍武基因,“火”象征著探索與多元,即在軍武遊戲賽道的基礎上,拓展多元化品類布局。在這其中,也包括了他們對于全球化戰略的重新定位。

  與空中網遊戲時期一樣,戰火互娛目前的産品,也是以代理發行爲主。而最近兩年,曾有多位發行遊戲公司CEO告訴遊戲日報,現在的産品越來越難拿,一年看上千款産品,最終能發出去的不過十款,且還不一定有自己最看好的那幾款。面對競爭如此激烈的行業現狀,沒有了空中網這個“金字招牌”的戰火互娛,吸引優質産品的底氣又是什麽呢?

  面對遊戲日報抛出的問題,谷建文先是向我們介紹了戰火互娛最新的分成規則——網絡遊戲抽取淨收入(扣掉所有成本後)的50%;單機遊戲抽成爲淨收入的5%,其余的95%均爲研發團隊所有。谷建文表示,按照目前的運維成本,承包買量、品牌宣發、海外平台分發工作的發行方收取50%的淨收入,橫向對比是比較低的。而發行單機遊戲只拿5%分成,更是近乎“無利”。

  隨後,谷建文又向遊戲日報介紹了戰火互娛的核心資産之一,也是相對于很多友商而言的獨特優勢——四個互聯網出版許可證。簡而言之,戰火互娛有更多的自有渠道來申請、出版遊戲版號,這也是他們爭取優質遊戲的砝碼之一。基于以上條件,遊戲日報分別從海外引進與産品出海兩個版塊,與谷建文進行了交流。

  對于國內政策的熟悉,加上10年的軍武遊戲市場經驗,從戰火互娛目前的産品儲備來看,軍武遊戲依舊是他們從海外引入國內的重點品類,如移動遊戲《鋼鐵力量2》、PC遊戲《代號:從軍》等。前者是戰火互娛擅長的坦克題材,後者則是受衆範圍更廣的槍戰類FPS+TPS,由俄羅斯遊戲公司Gaijin出品,其與騰訊、完美世界等廠商都有過戰略級合作經驗。

  玩法上,《代號:從軍》是一款戰爭題材遊戲,模式上爲10v10團隊競技,每個玩家都可率領一支小隊沖鋒陷陣。且能在小隊成員之間來回切換操作,其余隊員則由AI控制,來執行玩家下達的戰術。所以除了槍械之外,玩家還可使用飛機、坦克等武器,類似于“網絡版戰地”。

  而從FPS的品類發展來看,戰火互娛更願意稱之爲“FPS 3·0”。1.0是CS與CF等讓玩家操控單人,在中小規模地圖進行戰鬥的遊戲;2.0則是以《PUBG》《堡壘之夜》爲代表的戰術競技遊戲,俗稱吃雞遊戲。同樣是操控單人,但地圖更大,人數更多(100人);而《代號:從軍》所代表的“FPS 3·0”,則是讓玩家以帶領小隊的形式,在遊戲內與其他玩家及其操控的小隊進行合作與對抗。

  除了玩法之外,谷建文還對遊戲日報表示,《代號:從軍》與國內同類産品的差異性,還體現于槍械的種類上。國擊遊戲的槍械基本以魔改、現代化武器爲主,而《代號:從軍》則是通過寫實的方式,還原曆史戰場上真實存在的武器,時代特色會比較明顯一些。

  此外他還分析道,缺少基于真實戰爭改編的遊戲,也是國內軍武遊戲缺乏爆款的原因之一。因爲曆史原因,國內的戰爭文化與西方國家有明顯差異,西方地區的戰爭文化更適合用遊戲的形式表現。自研氛圍的缺失,加之這類遊戲很難進入國內市場,致使國內的軍武遊戲長期缺少爆款作品。

  而在谷建文看來,戰火互娛的優勢在于經過十年的積累,團隊已十分清楚軍武遊戲在國內運營時需要注意的條條框框,四個互聯網出版許可證也給了他們更多申請、出版版號的渠道與方式。此外,團隊此前合作的廠商,大多是在俄羅斯、北美、匈牙利等地區,屬于二戰時期西方戰區的主戰場,當地擁有二戰文化,也不乏這類題材的遊戲作品。因此在軍武遊戲代理運營方面,戰火互娛依舊有著競爭壁壘。

  其實依據時間維度,戰火互娛應該是國內最早出海的遊戲廠商之一,出海曆史可追溯至2010年。據空中網2011年至2012年期間的財報顯示,當時空中網的海外網遊收入,就已基本達到了每季千萬量級,約是空中網遊戲業務營收的10%左右。

  不過正如前文所提,對國內軍武遊戲市場的過于專注,使得當時的空中網並沒有借助國産遊戲的出海浪潮,進一步擴大自己的海外市場份額。如今再次加碼出海業務,他們選擇了一條人迹罕至的賽道:代理發行PC遊戲出海。之所以選擇著力PC遊戲,主要出于兩方面:一是戰火互娛多年代理所累積下的海外市場脈絡,如東歐、北美等當地的廠商資源,以及各大PC遊戲分發平台的渠道資源;

  二是如今的大多國産Steam爆款,其影響力主要還是來自于Steam國區,並沒有真正意義上推廣給海外玩家。而在Steam的三萬多名開發者中,真正進入中國市場的開發者也不過兩三百位。因此在戰火互娛看來,國內外PC遊戲市場的缺乏交流,正是他們立足全球化業務的突破口。

  據了解,《代號:ASHLAND》將會是戰火互娛第一款出海遊戲,冒險題材+1v4玩法。以這款遊戲爲例,谷建文向遊戲日報解釋了戰火互娛判斷一款遊戲是否能夠全球化的標准:文化是否具有包容性(古墓冒險題材較容易本地化,且有一定的中國特色),以及玩法是否被市場印證過(以《黎明殺機》爲代表的非對稱競技玩法)。

  2020年初,戰火互娛開始調整組織架構,北京部門變爲中台,研發運營中心搬至上海。一方面整合海外發行資源及發行能力,另一方面借助上海的研發氛圍培養手遊研運團隊。近一年來,家住北京的谷建文幾乎每周都要去一趟上海,一年來見了幾十家CP,平均每周見一家。截至目前,戰火互娛的手遊自研團隊已有100多人。

  而從産品類型來看,除了上文提到的《鋼鐵力量2》——一款擁有數百萬海外用戶的坦克對戰手遊,前作有數千萬注冊用戶。戰火互娛還儲備了一些市面較爲罕見的産品,包括戰火互娛自研自發的6v6放置卡牌遊戲《代號:幻想神話志》等。

  “我們的很多創意型産品並不以營利爲目的,主要是想通過這些産品創意告訴外界,戰火互娛的關注點不僅僅是賺錢的産品或軍武遊戲。”

  谷建文告訴遊戲日報:“就像單機遊戲合作,我們只拿5%分成一樣,國産單機遊戲淨收入能到數百萬就已是不錯的成績,我們只拿5萬完全可以說是象征性地合作分成。我們可以不賺錢,玩法與創意這種可以提升研發實力的因素,如何將一些比較合適的CP並入我們的體系中,才是我們重點關注的。”戰火互娛部分産品

  此外,二次元也是戰火互娛目前重點關注的品類,在谷建文看來,軍武+二次元賽道仍具潛力。雖然該領域最近的爆款《明日方舟》也已運營了兩年,但谷建文認爲,《原神》等産品的成功,足以說明如今的手遊市場,是一個蓄勢待發、潛心打磨內容的時代,並不能完全以此領域多久沒出爆款,來衡量一個品類未來的市場價值。

  事實上,戰火互娛如今重組自研團隊,很大程度上也是源于對自己打磨內容態度的反思。谷建文告訴遊戲日報,2013至2014年,團隊曾創造過單款累計流水超3億的手遊,日本市場也有不錯的反響,但因爲沒有堅持下去,大部分精力都放在了代理産品的運營上,導致至今沒有在移動遊戲賽道上擁有一個IP或産品系列。

  “我覺得所有的手遊公司如果堅持下來,或多或少都會積累一些寶貴的經驗。自研方面的積累,無疑是我們缺失的,當初的爆款也沒有留下太多的研發基因與研發人才。”谷建文說道,“那個時候我們的入局相對比較早,確實沒有想到這麽長遠的問題。”

  因此,當問到對戰火互娛短期內的目標時,谷建文給出的回複是“積累”和“探索”。一方面是豐富發行業務上多元的産品線,如今年將陸續問世的《代號:從軍》《代號:ASHLAND》,以及將于Q2、Q3開測/上線的《代號:幻想神線》等。

  另一方面則是尋找一些合適自己自研的賽道與品類,與實力CP進行深度綁定,從而孵化出一條品牌或IP線,塑造延展性與延續性。當然具體需要多久才能實現此目標,誰也說不好,就連谷建文自己也說一兩年內很難實現真正爆發。“爭取明年實現一輪小規模爆發”,是谷建文對團隊的期待。

  縱觀行業曆史,遊戲圈不乏知名廠商更叠品牌名稱的案例,只是與大多情況不同,空中網遊戲更名戰火互娛的主要原因,不是出于資本關系,而是真正意義上的戰略革新與組織架構的重組。借用某上市公司CEO的話來形容,這就好比在你原先建成的高樓旁再重新建一棟樓,雖然建一棟新樓需要花費更多的時間,但原先的那棟樓已很難建得更高。

  好在,即使沒了《坦克世界》,戰火互娛仍然擁有穩固的造樓地基:軍武遊戲的基因,以及《激戰2》的穩定收入。

  谷建文告訴遊戲日報,《激戰2》今年將推出7年來最大的資料片。考慮到沒有新資料片,《激戰2》月流水就已達到數千萬,目前依舊穩居WeGame營收Top5,新DLC上線》大概率會爲戰火互娛的業務拓展繼續提供更多保障。這可能也是戰火互娛敢于降低分成,不過多關注産品營收的底層邏輯。

  2011年,空中網遊戲用引入《坦克世界》的方式,建立起了軍武遊戲市場的高樓。十年後的今天,戰火互娛接過設計圖紙,在軍武遊戲的基礎上,以一種更加現代化的方式(多元+自研+全球化)再起樓台。我們無法預測這幢新樓的未來高度,但見證一個細分領域標杆級品牌的蛻變,這個過程本身或許就有其一定的關注價值。