6年過去了我還是推薦你試試《激戰2
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6年過去了我還是推薦你試試《激戰2

  

  作爲一款已經運營了6年的MMORPG,在老東家沒有倒閉的情況下登陸一個新平台,這實在不算多見。好在2020年我們經曆了太多,這點事兒也算不上啥。更不用說,從6年前開始,就已經有一堆玩家在討論《激戰2》這個遊戲換個代理會如何如何了,那時騰訊也時常出現在候選名單中……這麽多年過去,代理是沒換,可登陸騰訊的平台也算是再續(想象中的)前緣了。

  在遊戲內容方面,騰訊表示,除了預約發送的一些獎勵外,WeGame版本的《激戰2》在遊戲內容與付費模式上將與空中網的版本“基本上保持一致”,就連服務器都是共通的,只不過會在上線時開啓一批新服務器。

  《激戰2》是款很特別的MMORPG,如果你還沒有玩過的話,借著新服務器開放的機會,我還是推薦你去試試。

  說起來有些矛盾:作爲一名自閉型玩家,《激戰2》是我印象最深的MMORPG,我很喜歡它,但我並沒有玩得太久。《激戰2》似乎就是這麽一款遊戲,任誰來評價,都會說一聲“素質不錯”,稱贊它相比其他MMORPG的獨特。可對絕大多數人來說,它並不是一款讓人沈迷的遊戲。

  “不是一款讓人沈迷的遊戲”絕非貶低,恰恰相反,在我看來這正是《激戰2》的魅力所在。《激戰2》拿出了一大堆絕佳的機制,以及能夠深挖的遊戲內容,但從設計上,它似乎有意地不願意用誘騙的方式吃掉你的時間。

  《激戰2》是一款適合自閉的遊戲,你完全可以在毫不社交的情況驗到遊戲的大半樂趣。升級也是探索世界的過程,《激戰2》沒有傳統MMORPG中“等待玩家來了事情才突然發生”的任務,故事是獨立于玩家的,當你來到一個地方時,這塊土地上自然而然地就會發生些故事,而你的加入可能會改變事件的進程。對享受探索的玩家來說,獨自跑圖、遊覽不同的風景並參與這個世界中發生的不同事件,這能夠提供一種其他遊戲無法提供的安甯感。

  “適合自閉”不意味《激戰2》缺乏社交,應該說,《激戰2》以一種不強制的方式展示了遊戲的多人屬性。在動態事件中,完成任務的不止是你一個人,所有路過這個地方的玩家都自動成爲了參與者。如果你要保衛被怪物保衛的村莊,那麽所有原本駐守的NPC和附近的玩家都將與你並肩作戰,毫無疑問,盡管一言不發,但人們同樣可以在其中獲得多人遊戲的體驗。

  還有,平台跳躍玩法的跳跳樂部分當然也是單人模式,玩家只需要一個人摸索著跳過去獲得寶箱就行了。但真正玩起來,你仍然能夠感受到這是一款多人遊戲:當玩家被複雜的路線所困擾時,其他人的跳法就成了一個重要的參考。

  我還記得,剛開服那會兒我卡在了一個跳跳樂(或許是在度量領域吧,我記不太清了,當時我甚至不太了解跳跳樂是幹啥的),旁邊的一位玩家主動告訴我應該如何跳——他說他在這裏花了一個下午的時間幫助別人。如果要說平台跳躍本身的樂趣,《激戰2》當然比“馬力歐”系列或者是《蔚藍》之類的遊戲差遠了,劍網3不過,當你在多人遊玩的環境下去體驗一個單機玩法時,還是能夠獲得許多意料之外的樂趣。

  如果不看攻略的話,跳跳樂頗具難度。不過,許多跳跳樂都有捷徑,可以用非同尋常的方式完成挑戰,最新天堂私服有玩家做出了大量捷徑攻略視頻(圖片來自于攻略視頻)

  對于喜歡社交的玩家,《激戰2》同樣提供了衆多玩法:需要運用技巧與他人對戰的PvP、3個服務器之間進行的世界之戰,當然,還有和其他MMORPG一樣的多人副本。其中,世界之戰(World versus World,WvW)尤其令人印象深刻,3個服務器的數百名玩家彙聚在一張大地圖中競爭,在這樣的戰場中,一個好指揮的重要程度遠勝于個體的實力——WvW猶如現實中軍事行動的模擬。

  最難能可貴的是,《激戰2》不以數值的增長玩家。在《激戰2》中,角色的強度或者說裝備的強度存在感不算強,弄到一套粉裝(遊戲中的裝備)也不困難。更稀有的傳奇裝備屬性與粉裝一致,特別之處在于外觀更加炫酷。換言之,在投入遠少于一般MMORPG的時間與金錢後,你的角色屬性就能達到當前的頂尖水平。

  《激戰2》側重展示遊戲內容,無論進度如何,玩家都能享受幾乎全部的遊戲樂趣。很大程度上,遊戲的成與敗都同時因此而生。

  往好的方面說,遊戲真正做到了“讓玩家玩遊戲”,去體驗那些有趣的內容。一個剛剛脫離新手期的小號也可以投身于WvW的宏大戰場上(角色的等級將自動被提升到滿級),並做出自己的貢獻,或者是開始磨練PvP的水平(你的角色屬性將會與對手處于同一水平,除了技術與網絡,競技是完全公平的)。高等級的玩家在回到低等級區域後,也會因爲等級的動態平衡而降低屬性,重新面對挑戰。《激戰2》沒有取消數值的增長,但它在盡一切可能壓制數值對遊戲樂趣的損耗。

  從另一個方面來說,《激戰2》的優點同時可以被解讀爲缺點。對于設計者來說,在許多其他MMORPG(或單機RPG)中,數值的增長是最好用的工具之一:設定許多只有數值增長之後才能做的事,讓玩家感受數值膨脹之後的快感。這往往是抓住玩家的最便捷方式。這種便捷工具也往往會被濫用:在許多MMORPG中,隨著副本一個接一個地更換、裝備一層又一層地提升、日常一天又一天地累積……爲了留住玩家,遊戲被設計得非常疲累。

  《激戰2》反其道而行之——實際上反得有點突出了,在遊戲中,你甚至感覺不到數值帶來的壓力,只是需要選擇到底玩什麽……在《激戰2》剛剛誕生的2012年(國服上線年),這是一個有些過于超前的設計,一種未被預料到的自由。在很大程度上,因爲“過于自由”而缺乏目標與階段設計,它很難黏住玩家,讓他們天天上線刷些能夠帶來實力質變的東西……最後,《激戰2》沒有獲得大紅大紫的熱度。

  現在,WeGame更多的是一個單機遊戲平台,但《激戰2》或許也不是以一個純粹“網遊”的身份而到來。新的平台並沒有帶來什麽內容上的改變,但它可能帶來更多的新玩家——對于一款老遊戲來說,這又是新的機會。如果你不確定自己是否會喜歡它的話,試一試的成本也很低——目前,《激戰2》本體和資料片《決戰邁古瑪》可以免費玩,資料片《烈焰》則采用付費買斷的模式。

  當然,現在不是2014年了。時間過去這麽久,網遊(手遊)要設計盡可能有趣的單人內容,這也已經不算是什麽新觀點了。可還是沒有一款遊戲做到像《激戰2》這樣徹底的低門檻——或許就連遊戲制作者們都相信,的確不應該像《激戰2》這樣做網遊。